カテゴリー: 2024年の日記

  • 5月19日 (日)

    曇り、小雨

    チョコが吐いた

    夜、部屋の隅に移動して吐くのを繰り返す。嘔吐物が白いので、ミルクのようだった。あげすぎたのかもしれない。猫が体調を整えるために吐くのは知っている。先住猫もたまに吐くことがある。しかし、こんな小さいのに、しかも何回も吐くのは良い兆候ではないように思えて心配になった。これまでの元気がなく、ぐったりしている。

    しばらく時間をおいたら調子を取り戻したようで、食べ物を要求してくる。ガツガツ食べるので安心した。ミルクは控えたほうが良いかと思い、水を飲んでもらおうとするが、口にしてくれない。水分が不足するとまずいだろうから、仕方なくミルクを与えておいた。

  • 5月18日 (土)

    晴れ

    OpenGL SuperBibleを最初から読み直す

    少し空いた時間に1章を読んだ。動画を撮る前に読んでおくべき内容でもあった。チョコの世話で、続きを作れるほどの余裕はなかった。

  • 5月17日 (金)

    晴れ

    今日も一日チョコの世話

    鳴いているときに、食べ物が欲しいのか、トイレなのか、かまって欲しいのか、見極めるのが難しい。分かるようになれば自分の作業をしながらでもできるようになるだろう。

  • 5月16日 (木)

    チョコの世話で一日が終了

    元気がありすぎるくらいになった。かまっていないと鳴きっぱなしで、まだまだ手がかかりそうだ。

  • 5月15日 (水)

    チョコを病院に連れて行った

    一日たってそこそこ元気になった。それでもやはり病院には連れて行った。昨日は幼猫用と書かれたミルクを十分に与えたつもりだったが、栄養が足りていないかった。もう歯が生えているので離乳食を食べさせていかないといけないとのことで、缶詰をもらって帰った。診てもらっておいて本当に良かった。また、どうやら生後三週間程度らしい。

  • 5月14日 (火)

    子猫をお迎えする

    捨てられていた子猫を保護した。1匹だけで、ダンボールに埋もれて身動きできなくなっていた。手のひらくらいの大きさしかなく、まだ生まれてそんなに間もない風だ。大きな声で鳴いていたので気づくことができた。見た感じ元気そうで、命に別状はなさそうだ。ペットショップに猫用のミルクと哺乳器を買いに行った。グイグイ飲んでくれるので少し安心する。

    家族の提案により、名前はチョコになった。

  • 5月13日 (月)

    OpenGLの修行 #2 投稿

    gladについてかなり詳しくやった。Windowsに付属するopengl32.dllに含まれる関数をツールを使って覗いてみると、ごく基本的なものを除いてほとんどが欠落している。例えば、glGenBuffersなどはない。気になるのは、そうした関数はどこに存在しているかだ。これを解き明かすには、gladのソースをみると良い。特にwglGetProcAddressという関数が鍵になる。この関数はopengl32.dllに存在している。この関数はシステムのどこかに存在する、おそらくグラフィックスデバイスのドライバにあるのだろう関数を探してくるのではないかと推測できる。Windows自体はOpenGLの最初のバージョンで策定されたAPI以外を提供せず、残りはグラフィックスデバイスのベンダーに任せるという寸法だ。ここまで理解したら、gladを始めとして、GLEWやGL3WといったOpenGL Loading Libraryの必要性がよく分かった。なかなか実りのある内容だった。

  • 5月12日 (日)

    OpenGLの修行 #1 投稿

    3ヶ月ぶりのYouTube。前の練習のためにゲームを作るシリーズは中断する。今年いっぱいは3Dグラフィクスに特化していくことに決めた。どうせまた途中で放棄するんだろう、ということはない。今度は本気でやる。採集目標はPhysically Based Renderingを身につけること。そのために乗り越えなければいけないハードルはたくさんある。動画は修行の励みとするためのスパイスになる。例えば、ピアノの練習をするにも、発表会が控えていたほうが練習に身が入るような効果を期待している。

    まずは安直にOpenGLから入る。三角形を描くことを最初の目標にする。今回はGLFWのウィンドウを表示させるところまでやった。ここはちょっと下心を出して、Windowsでやった。そのほうがもしかしたら再生される可能性を期待してのことだった。最初だけやったらすぐにLinuxに戻る。

  • 5月11日 (土)

    晴れ

    GLFWでやっていく

    3Dグラフィックスの動画は、まず手のつけやすいOpenGLから始めることにした。動画を投稿するに先立って、GLFW、FreeGLUT、SDL、SFMLを試してみる。SDLとSFMLはレンダリング以外にもオーディオなどの機能を提供してくれる。ゲームを作るならば良い選択肢なのだが、グラフィックスしか扱わない予定なので、今回は不要な機能となる。FreeGLUTは古めかしいところがある。特に、OpenGLのバージョンを指定する方法が公式のAPIリファレンスに掲載されていなかったりするのに違和感を感じる。GLFWに不自然なところは何もない。シンプルで直感的だ。最近のOpenGLに関する記事の多くがGLFWを使っているのもの納得できるものだ。当然ながら、自分もGLFWを選択することにした。

  • 5月10日 (金)

    晴れ

    何もしていない

    こういう日もある。多すぎる気がするが。

  • 5月9日 (木)

    曇り

    YouTubeを再開する計画

    何故か急にグラフィックスプログラミングの強化をしたい衝動に駆られた。そこで、3ヶ月間放置状態になっているYouTubeをで訓練の様子を投稿していくことが思い浮かんだ。以前のプログラミングの練習のためにゲームを作るシリーズは打ち止めにする。内容も3Dグラフィックスに特化していく。言語もC++に限定する。

    本の消化は一時中断することにした。

  • 5月8日 (水)

    曇り

    本の消化、昨日の残り

    1回あたり1〜2章で切り替えながら進めている。昨日は5冊までしかできなかったので、残りの5冊を進める。続けて今日の分に取り掛かる。

  • 5月7日 (火)

    本の消化を進める

    10冊を並行して読むのを再開する。まずまずのペースで読めている。だいたい3分の1くらいまで来た。1冊を集中して読むよりも心理的な負荷は小さい。

  • 5月6日 (月)

    曇り、雨

    モンハンライズ:上位クエ2段階目

    ☆いくつか忘れた1段階目を終えて、2段階目に突入した。武器が解放されてさらに強くなった。武器の選択を楽しむために、ワールドにもあった救済装備である里守護衛武器はあえて使っていない。そうはいっても、カムラ派生や鉱石派生のスタンダードなものしかつかっていないので、あまり弱点をつくような準備をして楽しんでいるわけでもない。

    里クエの最後の残っているやつを消化しておいた。ディアボロスなど、適正装備で行ったときはかなり攻撃が痛くて手強かったのも、火力でゴリ押しで楽勝で倒せる。一撃はまだかなり痛い。2体倒さないといけないのとかは、下位装備だったらかなり楽しめる狩りになっていただろう。さくっとおわってしまってちょっともったいない感じがしないでもなかった。

    明日から通常に戻す

    モンハンが楽しすぎて、やるべきことをほっぽり出していた。ゴールデンウィークも終わったことだし、ここらできっちりと気持ちを切り替える。いつものことだけど、ゲームをプレイしだすと他のことが完全にお座なりになってしまう。逆に、控えめにプレイしようとすると、今度は全くプレイしなくなってしまう。そこをなんとか克服したい。程よいくらいにプレイを続けていきたいものだ。

  • 5月5日 (日)

    晴れ

    モンハンライズ:上位クエを進める

    攻撃が痛い。

  • 5月4日 (土)

    晴れ

    モンハンライズ:上位クエ

    集会所クエを進めていたら上位クエが出てきた。装備やオトモのレベルも解放された。里クエの方には上位クエが出てこない。そちらはもう終わってしまったのだろうか。

  • 5月3日 (金)

    晴れ

    オクトパストラベラーIIが気になる

    今、PS Storeのセールで4000円弱で売られている。なんとなく気になる。

  • 5月2日 (木)

    晴れ

    モンハンライズ:ヘヴィボウガンに持ち替える

    ガンランス、双剣、太刀と武器を使ってきた。次はヘヴィボウガンを試してみることにした。ワールドでライトボウガンでやっていたので、ある程度、弾の特徴などは把握している。しかし、まだ立ち回りがちゃんとできていないのだろう、近接武器にに比べると被弾しやすく、死にやすい。動きが遅いのは翔蟲のアクションでカバーできるので、意外と機動力はある。それを活かしてうまい立ち位置をキープしたり回避したりしていかないといけない。何も考えずに真正面から攻撃していたらすぐに被弾してしまう。その駆け引きが楽しいところでもある。

  • 5月1日 (水)

    曇り

    モンハンライズ:初めてのマルチ

    集会所クエストを進める。まだ☆2なので一人でも普通にできるけど、ここらでマルチがどんな感じなのか試してみたくて、救難が出ているクエに参加したり、自分で救難をだしたりしてやってみた。意外にもマッチングしにくい。あまりにランクが低すぎるのもあるだろう。もっと進めていけば改善されるのだろうか。そうであって欲しい。

  • 4月30日 (火)

    モンハンライズ:里エンディング

    まだまだ序盤かと思っていたところ、唐突にエンディングを迎えることとなった。何を持ってエンディングと言っているかというと、エンディングロールが流れたことによる。しかし、ゲーム性からいうと、これまではチュートリアルのようなものだったと言っても良い。まだスタート地点に立ったに過ぎない。

  • 4月29日 (月)

    曇り

    何もしていない

    そういう日もある。

  • 4月28日 (日)

    晴れ

    葬送のフリーレンを見終えた

    べらぼうに面白かった。

  • 4月27日 (土)

    曇りのち晴れ

    ひたすらモンハンライズ

    やっと里☆4。まだ序盤なのにすでに40時間経過している。

  • 4月26日 (金)

    晴れ

    モンハンライズが楽しすぎる

    なんか評判がいまいちという声を聞いたことがあるのだが、全然そんなことはなかった。独特のグラフィックスとPS5の4K60FPSが生み出す映像は美しい。ワールドの微妙に良くなかったところがちょくちょく改善されていて、無駄のないシステムになっている。モンスターの攻撃や攻撃を当てたときの感触などはワールドに比べるとやや軽くなっている。精密なアクションや重厚さはやや抑えられている。これはプラットフォームがSwitchであったことに加えて、意図的にそういうデザインにしたのであろう。ワールドから写ってきたプレイヤーにはやや違和感を感じさせられるところがあるかもしれない。しかし、決して劣っているというようなものではにない。すぐに慣れるだろう。

  • 4月25日 (木)

    晴れ

    モンハンライフが始まってしまった

    ちょっとだけやって終わりにするのは難しそうだ。最初から面白い。時間制限をつけてやるのも多分難しい。どっぷりとやってしまうことになることが予想される。