曇り
モンハンワールド #9
不動の装衣を入手した。クエスト発生の条件がかなりめんどくさい。あと、護石の素材集め。各種宝玉が大量に必要になる。どれもドロップ率は高くないので、まともにやろうとすると極めて大変だ。幸いと言うべきか、上位クエの救難信号に参加すると、天の竜人手形が高確率でもらえる。こちらを狙っていったほうが明らかに効率が良い。なんとなく、味気ない感じがするのは否めない。
曇り
不動の装衣を入手した。クエスト発生の条件がかなりめんどくさい。あと、護石の素材集め。各種宝玉が大量に必要になる。どれもドロップ率は高くないので、まともにやろうとすると極めて大変だ。幸いと言うべきか、上位クエの救難信号に参加すると、天の竜人手形が高確率でもらえる。こちらを狙っていったほうが明らかに効率が良い。なんとなく、味気ない感じがするのは否めない。
曇り、雨
季節イベントのチケット回収が終わり、ようやく本腰を入れて進めることが出来る。と言いたいところだが、あまり進まなかった。まだPS5の快適な環境に馴染んでいない。画面を眺めているだけでも楽しい。
曇り
ちゃんとしたゲーミングディスプレイを確保できるまで保留していた。PS5のスペックを考えると、4Kで144Hzであることが条件となる。さらに30インチ以上は欲しい。これを満たすのは大抵が10万前後で、お気に入りのBenQのだと17万となっている。サウンド出力機も買い直さないといけないだろうから、さらに出費が必要になる。
今回、モンハンワールドのYouTubeの実況動画を見ていて、自分のPS4のと明らかな違いが見られて、PS4でやるのにストレスを感じてきていた。この際、今の4Kですらない古いテレビであってもPS5にすればそれなりに改善されるに違いないと踏んで、まずPS5だけは買ってしまうことにした。まず、今の古いテレビでPS4からPS5に切り替えたとき、どの程度の改善が見られるのかを確認したい。
セットアップを完了して、いざモンハンワールドを起動してみると、ひと目でわかる劇的に改善が見られた。おそらくPS4が30FPSから60FPSになったのであろう、ヌルヌル動く。画質もくっきり美しい。このままでも満足できるようなものだった。4Kモニターでも確認しておきたいところだが、配線が面倒なのでまたの機会にしておこう。
PS5の初回起動時にはPS5の初期セットアップを行わなければいけないのだが、ここで問題に遭遇した。Dual Senseのデバイスドライバのアップデートというのが入って、これを進めたところで止まってしまい、反応しなくなった。仕方なく電源ボタン長押しで強制終了する。再起動すると一見正常に先に進んでいくようだった。インターネットを検索してみると、新型PS5のバグのようなもので、多くの人が遭遇しているようだ。結構痛いバグだと思うのだが、今でも放置されているのが不思議だ。
PS5に乗り換えて最高の気分となったところ、ある程度慣れるまで軽くクエストをこなしていく。といっても、季節イベントがもう1日あったの、チケット目当てで花の回収をループするだけだ。PS5全体で決定ボタンが⭕から❌に変わったことにより、ちょっと不自然なところが出てきている。採集や落ちているものを拾ったりするアクションは⭕で、会話やテントに入ったりするのは❌で、ちぐはぐになっている。これはあまりイケてないなと思う。そのうち慣れるだろうけど、押し間違えることを完全に回避するのは難しそうだ。
晴れ
季節イベントが今日で終わる。無視してもいいのだけど、一応イベント装備を回収しておきたくて、満開チケットSP集めをする。凍て地の花を回収するクエを大量にこなす。まともに集中してやるとPS4のロード時間が苦痛すぎるので、YouTubeでモンハンプレイ実況動画を流しながら、ながらプレイをする。それでもきつい。2キャラ分、今回の以外に過去に中途半端に取り逃した分のチケットも3倍払いで交換できるのでその分もやっておく。頭がおかしくなりそうだ。
大剣についてちょっと調べて見たら、驚くべき発見があった。まずガードが出来る。驚きだ。ロード時間のTipsで見かけたタックルのやり方も分かった。こいつをコンボに混ぜれば強烈な三段目までの時間を短縮できる。より簡単なのは一段目から強化打ちの後に三段目に派生する。ダウンをとったとき素直に一、二、三とやると間に合わなくてなんとかならんかなと思っていた。これで三段目を最大溜めで当てることも出来るだろう。ただ殴っているだけでも強いのに、より凶悪になった。二番目に人気なのもうなずける性能だ。
雨
季節イベントがまもなく終了するころになって、今回プレイしているのと別のキャラの分も装備を回収したくなった。バウンティをこなさないと満開チケットが足りないので、久々にライトボウガンでプレイすることになった。ほとんど覚えていないと思っていたけど、400時間以上プレイしただけあって、ちょっと触ったら思い出してきた。徹甲榴弾が楽しい。
曇り
イヴェルカーナを倒した。火属性の両手剣が割と楽に作れそうだったので用意することにした。準備万端にしていったら割と楽に倒せてしまった。両手剣の相性も悪くないようだ。それはいいとして、やはりちょっとだけのつもりがやり込んでしまう。楽しすぎる。どこでやめるかが難しくなってきた。
曇り
両手剣強い。やることもシンプルだ。最初はなかなか当てるのが難しかった。やたらめったら振り回さずに、よく狙って一段目を当てることに集中すると良い。一段目が当たればだいたいそのまま二段目を狙える。三段目が非常に強力だが、通常時は当てにくく硬直も長いので、状況をよく見て狙っていく。あたったときは爽快だ。古代竜人によると二番目に使われて1いるらしい。一番目は以前やっていたときと変わらず太刀のままになっている。
晴れ
どうしてもやりたいのを抑えきれず、ちょっとだけやってみることにした。以前プレイしていたデータが2つある。一つは、こちらが最初のデータで、片手剣メインでアイスボーンの途中で止まっている。もう一つはライトボウガンでアイスボーン終了後も少しやり込んでいる。最初にやっていた途中の方を進めることにした。片手剣から両手剣に持ち替えてみる。モーションが大きくもっさりしていて、こんなんでやってけるのかわからないが、とりあえずやってみる。
晴れ、雪
YouTubeでホロライブ3期生の面々が揃って始めたのを見ていて猛烈にやりたくなってきた。しかし危険だ。ちょっとだけのつもりでもきっとやり込んでしまうに違いない。以前のデータはすでに合計で600時間以上プレイしていて、もう切りがないので終了したことにしていた。今更になって蒸し返すのはいかがなことか。しかし、以前の状態は、無理やり打ち切ったせいか、どこか不完全な感じがして満足できていないところがあるのも間違いない。どこかちょうどよい落とし所があるとよいのだが。
曇り、雪
オリジナルに合わせるために、プレイヤーのターン終了時に背景色をランダムに変化させることにした。自然な変化を演出させるためには僅かな時間のアニメーションを必要とする。クリックしたときのブリンク効果とは全く別の場所でやらなければならなくなった。今回はまだ良いとしても、もう少し手の混んだゲームなら、こんな風に必要になるたびに新規追加していったらすぐに手に負えなくなるだろう。アニメーション全体を担当する基礎を作るのがまっとうなやり方だ。また、今回の最大のイケていないところとして、ボタンをクリックしたときのブリンクの状態によってゲームの進行が左右されるような作りになっていて、あちこちにブリンクの状態を判定するコードがばらまかれているのは無視できない。これを直そうと思うと、最初から作り直したほうが楽なくらい、あちこちにブリンクの状態判定がばらまかれている。今回は最初のバージョンの悪い例として保存しておくことにしておく。
雨、みぞれ
かなり苦戦した。ある程度は整理したものの、まだぐちゃぐちゃしていて、このままではアップするのがためらわれる。もう少しクリーンな状態になるよう修正しないといけない。こっちが終わったらnannou版もという流れになるのだろう。そうするとまたYouTubeの方が遅れてしまうことになる。ある程度で見切ってさっさと次に行きたいところだ。
SImonの書き直しを始めた。結局、Webpackは使わないことにした。素直にHTMLと自分のJavaScriptのソースコード
とダウンロードしたpixi.mjs
を同じ場所に配置する。拡張子が.mjs
となっているのは、モジュールとしてインポートできるような状態のものであることを意味する。つまり、import
で利用できる。pixi.js
という名前のものではimport
が使えない。さらに、import
を使うJavaScriptのソースコードはHTMLで<script src="./mycode.js" type="module"></script>
としてやる必要がある。サンプルを見ているとそれらの情報がないのがどういうことなのか気になる。import
もpixi.mjs
ではなくpixi.js
を使っていたりしてる。それではうまく行かないはずなのだが、何か見落としがあるのだろうか。
晴れ
SimonをJavaScriptでもう一度やっておきたいと思って、Pixi.jsを試すことにした。そこで気になったのが、NPMを使いたい場合どうなるかということだ。これはフロントエンド開発でパッケージマネージャーを使った依存関係の管理という話題になる。検索すると多くのブログ記事が見つかる。一応、Webpackを使うことでうまく行くことは確認できた。しかし、Webpackはやや複雑な手順を取るので、単純なWebサイトについては大がかかりすぎるように思える。やりたいことは単にnode_modules
にあるファイルから配置用のファイルをコピーしたいだけに過ぎない。かなり時間をかけて調べたけど理想的な方法は見つかっていない。
曇り
昨日、ようやく重い腰を上げて4本目に取り掛かった。今回はnannouを使ってみることにした。Macroquadの伝統的なコードとはだいぶ勝手が違っていて、慣れるのに時間がかかった。というか、今もまだ慣れていないので、試行錯誤しながらやっていく。Wayland環境でウィンドウのサイズが指定した通りにならないバグがある。微妙にサイズがずれる。かなり前から報告されているものだけど修正される気配はないようだ。一応、回避策はあるので木にせず使うことにした。それを除けばかなり良いライブラリだ。一風変わった独特のAPIの新鮮さがたまらない。手に馴染んでくれば心地よいものになってくるだろう。
できあったゲームには全く満足していない。コードもゲームプレイもまだまだ改良の余地がある。
晴れ
Blenderの本を中心に12冊購入した。30日後に4000ポイントも入る。これは期間限定で4月30日までと短いので忘れず使うようにする。
晴れ
これでsも終わり。あと持っているのはREDだけとなった。他は文庫になっていないのが残念だ。
慣れるまで少し時間がかかりそうだ。うまく使いこなせればクリーンなコードに仕上がりそうな可能性を感じさせてくれる。
これから毎日やる。徹底的に使い込んでいく。
曇り、晴れ
まったく予定通りにいかない。長期的に考えて過ぎていたところがある。毎日コツコツと継続していけばそのうち芽が出るだろうことを期待していた。その時間になってその都度に具体的に何をするかを毎回考えることになる。予定表がどの分野にスキルポイントを振っていくかの計画に過ぎなくなっている。もっと目の前のことに集中したほうが良さそうだ。また、しっくりこないところがあったらすぐに修正してしまって構わない。必要なことがあれば、すぐにそれを予定に組み込んでいく。そういう方針でいこう。
ただ見ているだけでなんとなくわかった気になってくる。ビデオは活用してこなかったけど、かなり効率が良いのかもしれない。
曇り
Wikiの初めての言語は何がいいのかに書いた。流行りすぎている状況に注意した方がいいという主張が強すぎる。言い回しが大げさで、何もそこまで言わなくてもと思わざるを得ない。そんなことは軽く流して、もっとPython自体に目を向けるべきだった。そのうち修正することになるだろう。
久々に進めることができた。クイックソートの章。これまで読んてきた本の中では段違いに詳しい。難しすぎることはなく、じっくり読めば解釈できるちょうどよい具合になっている。
なかなか予定表通りに行動するのは難しい。かえって効率が悪くなっている気さえする。
雨
ずっと先延ばしにしていた要件が片付いた。明日からはスケージュールに従って行動する。
ポツポツチュートリアルを読んでいる。昔ちょっとだけ触ったときよりも、かなり直感的で理解しやすいものになっている印象を受ける。OpenGLやる前にここで先に修行しておくのも良いかもしれない。
C++のためのエディタの候補はまずSpacemacs、次いでQtCreatorとこのKDevelopが有力だ。CodelLiteやCode::BlocksはあまりCMakeの対応が不十分で、あまり使いやすくない。KDevelopもGNOMEとの親和性という点では微妙に思わされるところがないでもない。UbuntuではUIのフォントの調整が面倒だ。そういうのがなければいいのだけど。
晴れ、曇
コンテナとモジュールを書いた。ちょっと時間かけすぎた。あとはEnumとObject、イテレーターを書いたら入門編は終了で良いだろうか。不足してる感は否めない。公式チュートリアルのパート2も入門編に含めるべきなのか。ここであまり多くをやってしまうと他の言語でも同じだけをやらないとバランスが取れなくなって、後で大変になる。いったん別言語に切り替えて判断を遅らせると良さそうだ。
とりあえずインストールした。現在でも活発に開発されている。Ubuntuのリポジトリのは古すぎるので、ソースからビルドする必要がある。チュートリアルをみながらやった。一つ注意することがある。Ogreをインストールするときに、cmake --install .
でインストールしてはいけないこと。ドキュメントにあるように、cmake --build . --target installとするか、make install
とする。そうしないと、find_packageなどでおかしなことになる。最初のデモを実行できるところまで確認した。
曇り、晴れ
チュートリアルの候補を見繕っていたら、大量になった。グラフィクス、ゲーム、GUIのライブラリのみで、目についてたのを片っ端から拾っていった。全部やるのはまず不可能だろう。いろいろ試しているうちに、何か新しいものが見えてくるのではないかと、淡い期待をしているところもある。もっと計画的にやるべきなのはわかっている。楽しみのためにやっているのがほとんどなので、結果をあまり求めていない。
雪
if文、プロシージャなどを書いた。少し充実してきた。詳細に踏み込まない方針なので、あまり時間がかからない。入門編は割と早く終えることができそうだ。
晴れ、曇、雨、雪
これで、Odin、Haxe、Nimを同時進行する羽目となった。こんなことをしていて自分のためになるのか甚だ疑問だ。Nimは公式のドキュメントのページに色々なチュートリアルへのリンクが提供されている。同じものの書き直しにはしたくない。このWikiでは、まず入門編ということで、さらっと概要を把握できるようなものにしたい。簡潔さが最優先だ。でもそれって、既存のチュートリアルで達成されていることで、わざわざ新しく書くことに意味はあるのだろうか。既存のチュートリアルをさらに簡潔にすることで特徴と存在意義を与えたい。
晴れ、曇
YouTubeで見かけて聞いてみたらすごくいい。名前は知ってたけどずっと聞いたことなかった。聞き入ってしまうので作業BGMには全く向いていない。
Hello Worldまで書いた。ぶっちゃけ、公式のサイト見ればいいので役に立つとは思えない。コンテンツを充実させようという下心で書いている。
曇り
初めての言語は何がいいのかの続き。LispとC++を追加した。切がない。あとJavaScript、Python、C#、JVM言語くらいを追加して終わりにしよう。