今年はちょっと去年とは状況が違う。具体的なことは書かないでおくけど、これまでのようにのんびりとプログラミングをやっているだけではいけない。具体的な成果が求められる。具体的な成果ってなんなのかというと、何でもいいけど、特にほしいのは完成されたゲーム作品だ。いつものように、本を読んでそれをで学んだ知識を活かしたデモを作って終わりでは全然足りない。ちゃんとプレイして面白いと思えるようなものを作らないといけない。そのためには、絵とか音楽とかもちゃんと作らないといけない。アーティスト志望ではないので、あまりに高いクオリティを求める必要はない。でも、適当にマウスで書いたやつや、マイクを転がして録音しただけのような適当なもので間に合わせることはできない。絵など普段全く練習してないし、グラフィックスツールの使い方も、モデリングツールの使い方も覚えないといけない。ツールの使い方を覚えるだけならそれほど難しくはないと見込んでいる。しかし、基礎的な絵の書き方やモデリングの技術は問題になる。1日や1週間と単発的に練習した程度ですぐに身につくものではない。クオリティを求めないと言ったけど、できるだけのことをして、それなりに特徴のある、味のあるようなものにしたい。音楽はゼロからスタートというわけでもない。楽器をやってきていて、最近離れていたけど、そこそこ練習もしてきていた過去がある。毛の生えた程度に知識もある。その経験を活かして、ゲームに使えるような楽曲やサウンドエフェクトを作る工程は、絵に比べればイメージができる。機材も少しは揃えてある。こういう背景を考えると、プログラミング、グラフィックス、音楽とゲームの基礎となる三大要素のうち最もスキルが欠けているのはグラフィックスということにになる。

それより大事なものもある。個々の部品だけでなく、ゲームデザインを軽視してはいけない。ゲームデザインが何を指しているか、一般的な解釈は知らない。今言おうとしているのは、ゲーム全体の出来上がりを考える工程のことだ。大体のゲームの完成予想図がないと、どれだけの量と質が絵や音に求められるのかがわからない。それでは、どれだけスキルが不足しているのかも分からない。無限に時間があるのならば、ひたすら練習してクオリティの高い絵や音が用意できるようになるまで頑張ることができる。現実はそうではない。これまでプログラミングの修行にかけてきた時間と同じように、絵や音に対してかけることもできない。ゲームデザインが重要なのは、ゲームを面白くするためという本来の目的に加えて、どれだけのスキルが要求されるかを先に把握しておくためだ。いわば目標値の設定が必要だ。スキルポイントがどれだけ不足しているのかを確認して、そのために必要なレベル上げを行って、得られたスキルポイントをそこに分配するという戦略だ。実際にはこんな機械的に行えるわけではない。絵や音のスキル値がどれだけなのかを視覚的に把握するのは難しい。そこで、ゲームの完成予想図を明確に持っていることが助けとなる。思っているよりひどい絵だったら、それしか用意できないのであれば、不足しているということだ。

制作が進んでいって、最初に求めていたものより要求が高くなってしまったとしても、悪い傾向ではない。そういう場合の原因は、最初のデザインが思っていたほど良くなかったのかもしれない。もうちょっと工夫すればもっと良くなるというところが見えてきたということだ。少なくとも、スキル値としては要求していた値を満たしたということになる。自分の性格では、少なくとも全く経験のない絵という分野に置いては、最初にデザインするときには、あまりに無茶な要求をしないのではないかと思っている。いきなり、世に出回っている一級品のゲームのような美麗な絵を用意しようなどと計画するとは思えない。おそらくは、技術的にはかなり初歩的なところからスタートするのではないかと思う。そこから段階的に、もっと良くなるためにはどうしたらいいかを考えて、積み上げていく形になると思う。その都度、ゲームデザインを改良していくというステップを踏むことになる。

ゲームデザインについてちゃんと学ぶ必要はあるだろうか。そんなに構えて形式的に学ばないといけないというふうには思っていない。ヒットするゲームを考えるとなると、また話は別になるだろう。戦略的に、徹底的にゲームを分析しないといけない。なんとなく面白そうなゲームを作るというのでは、宝くじを当てるようなものに等しい。これまでの過去のヒットしたゲームを調べて、現在のゲームの状況も調べて、それらを加味した上で、これから作られるゲームにどのように取り入れていくか、しかも、全く新しいプレイ感が得られるようなオリジナルの要素とどうやって融合させるのかが考えられて行けなければならない。プレイヤーのターゲット層や広告についても考えないといけない。ゲームをヒットさせるというのは、およそ不可能にさえ思える。

ヒットするゲームを生み出そうなどとだいそれた考えは持っていない。じゃあどんなゲームを生み出そうとしているのかというと、よく分からない。少なくとも単なるプログラミングのデモ以上のものを作りたいとは思っている。また、ヒットと呼べるまではいかなくてもいいけど、誰もプレイしないようなゲームでは満足できない。誰かがプレイしたかどうかなど、どうやって把握するのだろうか。売り物にしようとは今の段階では考えが及ばない。将来的にはそうでありたいと思っている。例えばPS Storeに並ぶような、インディーゲームの市場はどうなのだろう。個人でできる、ゲームを世に送り出すという場所はそのくらいが限度ではなかろうか。他のルート、例えばスマホで100万ダウンロードのようなのは、宝くじに近いものを感じる。もっとも、スマホのプログラミングは余り楽しくないので選択肢にない。それはいいとして、どのくらいの人にプレイしてもらいたいか、という目標もある程度は考えておかないといけないだろう。まだ何も作っていないのにそんなことを考えるのは、妄想に過ぎないのだろうか。だいそれた考えを持つのは良くない。広告付きのゲームを作って100万ダウンロードを目指すなど、そんなのはどうでもいい。段階的にやっていくのがいいだろう。まずは、小さくても完成されたゲームを作ることだ。

完成されたゲームを作るのと同時に、これまでやってきた、プログラミングのデモのようなもを作って修行することを中断することはしたくない。でも、同時進行というのは難しいのだろう。デモを作るのは局所的なスキルを磨くことにはなるのだが、プログラミング全体のスキル向上にはあまり役に立たない。現実のプログラムには、デモプログラムには現れない、現実を反映した複雑な構造が入り込んでくる。こういう複雑さに立ち向かっていかないと、現実のプログラムをプログラミングする能力は磨かれていかない。だから、今年は現実のプログラム、大体はゲームだけど、を作り上げることを中心に据えていくのを目標としよう。