ChatGPT: GUIプログラミングの練習課題

以下、抜粋。


「同じ課題を複数GUIで作る → 差分を見る」は、単なる練習を超えて設計の比較実験になります。

あなたのこれまでの流れ(REPL志向・構造への関心・命名感覚)を踏まえて、
「GUIアプリの型」+「比較で見えるポイント」付きの15課題として整理しました。


🧭 比較しやすいGUI課題 15選(学習テーマ付き)

① イベント駆動の最小単位

1. Counter(ボタン + ラベル)

  • 学べること
    • イベントハンドリング(callback / delegate / block)
    • 状態の持ち方(グローバル vs オブジェクト vs クロージャ)
  • 比較ポイント
    • FLTK / wxWidgets:コールバック主体
    • GNUstep:target-action
    • Pharo / Squeak:メッセージ送信 + イメージ状態

2. Digital Clock(タイマー)

  • 学べること
    • タイマー / イベントループ
    • UI更新のタイミング
  • 比較ポイント
    • 「タイマーは誰の責務か」
    • UIスレッドの扱い(意識するかしないか)

② 入力とバリデーション

3. BMI計算機(フォーム入力)

  • 学べること
    • 入力検証(数値変換、エラー処理)
    • UIとロジックの分離
  • 比較ポイント
    • MVCっぽさ(特にGNUstep / Smalltalk系)
    • 例外 vs Option的処理

4. Loginフォーム(ローカル認証)

  • 学べること
    • 状態遷移(未ログイン → ログイン済み)
    • 入力フィードバック
  • 比較ポイント
    • 状態管理の書き方
    • Viewの再構築 vs 状態更新

③ 一覧管理(CRUDの核心)

5. To-Doリスト(追加・削除・完了)

  • 学べること
    • リスト表示
    • 状態更新
    • 簡単な永続化(ファイルでもOK)
  • 比較ポイント
    • データ構造とUIの同期方法
    • 「モデルが主かUIが主か」

6. Address Book(複数フィールド + 編集)

  • 学べること
    • 複雑なフォーム
    • 編集・更新フロー
  • 比較ポイント
    • オブジェクト指向的モデリング(GNUstep強い)
    • Smalltalkのライブオブジェクト操作

7. Notes + Search(検索付きメモ)

  • 学べること
    • フィルタリング
    • 検索UI
  • 比較ポイント
    • 再描画の戦略
    • 「状態からビューを生成する」 vs 「直接操作」

④ ドキュメント編集

8. Mini Text Editor

  • 学べること
    • テキスト編集
    • ファイル読み書き
    • Undo/Redo(簡易でもOK)
  • 比較ポイント
    • ウィジェットの責務の大きさ
    • フレームワーク依存度

9. Log Viewer(大きいテキスト + 更新)

  • 学べること
    • 大量データ表示
    • スクロール制御
  • 比較ポイント
    • パフォーマンス意識の差
    • ストリーム的処理のしやすさ

⑤ ファイル・システム系

10. File Browser

  • 学べること
    • ディレクトリ構造
    • ツリー表示
  • 比較ポイント
    • OSとの統合度
    • 標準コンポーネントの強さ

11. Image Viewer

  • 学べること
    • 外部リソース表示
    • スケーリング・再描画
  • 比較ポイント
    • 描画APIの違い
    • 「ウィジェットに任せるか、自分で描くか」

⑥ 非同期・外部データ

12. Simple HTTP Client(GET表示)

  • 学べること
    • 非同期処理
    • ローディング状態
  • 比較ポイント
    • イベントループとの統合
    • Smalltalk系のライブ更新の自然さ

13. Dictionary(API or ローカルDB)

  • 学べること
    • 検索 + 結果表示
    • キャッシュ
  • 比較ポイント
    • データフロー設計
    • UI更新タイミング

⑦ 時間と状態の複合

14. Pomodoro Timer(複数状態)

  • 学べること
    • 状態機械(作業・休憩)
    • タイマー + UI
  • 比較ポイント
    • 状態遷移の表現方法
    • オブジェクト vs 関数的状態

⑧ 描画・ゲームループ

15. Snake(ゲームループ)

  • 学べること
    • 継続更新
    • 入力 + 描画
  • 比較ポイント
    • GUIフレームワークでの「ゲームっぽさ」の限界
    • 再描画戦略

🧪 使い方(ここが一番重要)

このリストは「全部作る」よりもこう使うのがおすすめです:

▶ 同じ課題を横断する

例:

  • Counter → 全環境で作る
  • To-Do → 全環境で作る
  • Text Editor → 全環境で作る

👉 差分を見る


▶ 比較メモを取る(かなり効きます)

各課題ごとに:

  • イベントの書き方
  • 状態の持ち方
  • UI更新の方法
  • 「どこが気持ちいいか / 気持ち悪いか」

これを残すと、かなり深い理解になります。


▶ あなた向けの視点(かなり重要)

これ、かなりハマると思うのですが:

  • Pharo / Squeak
    • 状態 = イメージそのもの
    • REPL的
  • GNUstep
    • Smalltalk思想の「静的化」
  • FLTK / wxWidgets
    • 明示的イベント駆動
    • C++的構造

👉 つまり

同じ「Counter」でも
「世界の見え方」が違う